Senin, 04 Januari 2016

MULTITASKING



BAB I
PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang Masalah
Di abad ke 21 mempunyai ciri-ciri diantaranya yaitu Multitasking, Multimedia Learning, Online Social Networking, Online info searching, Games, simulations ,dan Creative expressions. Multitasking ini adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa inggris yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumber daya CPU yang sama. Terdapat beberapa jenis dari multitasking yaitu: Sistem Multitasking, Time-Slice Multitasking, Cooperative Multitasking, cooperarative Multitasking dan Context Switching. Multimedia adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri dari text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi, multimedia terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :Multimedia Linier,dan multimedia Interaktif. Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Untuk mencari info secara online Anda bisa mendapatkan hasil pencarian dari berbagai macam search engine yang populer di internet seperti : google, yahoo, bing, Ask, AllTheWeb, AOL, Lycos, Dogpile, Altavisa, Clusty.

B.  Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan Multitasking?
2.      Apa yang dimaksud dengan Multimedia Learning?
3.      Apa manfaat dan karakteristik dari Multimedia Learning?
4.      Apa yang dimaksud dengan Online Social Networking?
5.      Bagaimana cara memperoleh informasi yang tepat dan akurat di internet?
6.      Apa yang dimaksud dengan Game, Simulasi dan Kreatif Ekspresif?
7.      Apa kelebihan dan kekurangan simulasi?





C.  Tujuan Masalah
Tujuan penulisan makalah ini yaitu:
1.      Mengetahui pengertian dari Multitasking.
2.      Mengetahui pengertian dari Multimedia Learning.
3.      Mengetahui manfaat dan karakteristik dari Multimedia Learning.
4.      Mengetahui pengertian dari Online Social Networking
5.      Mengetahui cara memperoleh informasi yang tepat dan akurat di internet
6.      Mengetahui pengertian dari Game, Simulasi dan Kreatif Ekspresif
7.      Mengetahui  kelebihan dan kekurangan simulasi.
























BAB II
PEMBAHASAN

A.    MULTITASKING
a.      Pengertian Multitasking
Multitasking adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa inggris yang mengacukepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumber daya CPU yang sama. Contoh sistem operasi jenis ini antara lain adalah linux. Linux adalah sistem operasi yang multitasking danmultiuser seperti kebanyakan SO yang ada pada saat ini. Multitasking pada linux artinya linux bisa atau mampu menjalankan beberapa proses dalam waktu yang bersamaan.
Multitasking dalam dunia komputer berarti melakukan pekerjaan yang berbeda secara real time dan bersamaan dalam satu perangkat.
Terdapat beberapa jenis dari multitasking yaitu: Sistem Multitasking, Time-Slice Multitasking, Cooperative Multitasking, cooperarative Multitasking dan Context Switching.
a)      Sistem multitasking
            Sistem Multitasking merupakan sistem yang mampu mengerjakan beberapa pekerjaan sekaligus pada saat yang bersamaan. Arti istilah system yaitu suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Esensi sistem terdiri dari:
1.      komponen-komponen dalam system, mencakup:
Ø  perangkat keras/hardware,
Ø  perangkat lunak/software,
Ø  prosedur-prosedur/procedure,
Ø  perangkat manusia/brainware, dan
Ø  informasi/information itu sendiri.
2.      fungsi-fungsi teknologi di dalamnya yaitu:
Ø  input,
Ø  proses/process,
Ø  output,
Ø   penyimpanan/storage dan
Ø  komunikasi/communication.
Dalam atribut file istilah ini merupakan file system atau file yang berupa program computer.
b)      Time-Slice Multitasking
            Arti istilah Time-Slice Multitasking dianggap berkaitan erat dengan pengertian salah satu jenis multitasking yang digunakan pada beberapa sistem operasi, terutama pada OS/2, dimana setiap tugas memperoleh perhatian dari Microprocessor berdasarkan pembagian waktu proses. Agar proses dapat dilaksanakan dengan baik, maka sistem tersebut diberi tingkat prioritas atau diproses berdasarkan urutan. OS ini mengontrol penyimpanan data, input, output dari suatu perangkat ke perangkat lainnya. Dalam saat menjalankan tugasnya OS ini memiliki tugas utamanya (OS Task) dan Sasarannya (OS Target).
Sistem operasi mempunyai dua tugas utama, yaitu :
1. Pengelola seluruh sumber daya sistem komputer (sebagai resource manager).
2. Sistem operasi sebagai penyedia layanan (sebagai extended) fungsi yang baru tanpa      mengganggu layanan yang di jalankan oleh system computer style.
c)      cooperativemultitasking
            Arti istilah cooperative multitasking dianggap berkaitan erat dengan pengertian multitasking yang diterapkan pada Macintosh serta pada banyak sistem operasi terbaru(Microsoft Windows), dimana tugas pada latar belakang (background diberi waktu untuk memproses selama waktu sepi dan tidak banyak digunakan oleh tugas pada latar depan (foreground).
d)     cooperarative multitasking
            Arti istilah cooperarative multitasking dianggap berkaitan erat dengan salah satu type multitasking dimana satu tugas latar belakang atau lebih diberikan waktu pemrosesan selama tugas-tugas latar depan menganggur hanya jika tugas-tugas latar belakang mengijinkannya. Arti istilah pemrosesan yaitu Kegiatan yang melakukan pengolahan suatu data menjadi informasi. Informasi dari beberapa data masukan, dan hasil dari proses tersebut menghasilkan output.
e)      context switching
            Arti istilah context switching dianggap berkaitan erat dengan switching, yang merupakan salah satu jenis dari multitasking yang paling sederhana, dimana dua aplikasi dipanggil sekaligus, namun hanya yang menjadi latar depan (foreground) diberikan waktu proses, sedangkan untuk mengaktifkan aplikasi yang lainnya (background) adalah dengan mengaktifkan jendela ke aplikasi yang dimaksud, sehingga menjadi aplikasi foreground.
b.      Kegunaan multitasking
Multitasking merupakan mekanisme kerja komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa proses dalam waktu yang sama secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung pada instruksi yang diberikan oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk memanfaatkan kemampuan CPU secara maksimal, software yang digunakan juga harus memiliki kemampuan multitasking. Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan multitasking. Itulah sebabnya, saat ini Anda bisa browsing di halaman web SmitDev, chatting, sambil mendengarkan musik secara bersamaan.
Multitasking memecahkan masalah ini dengan menjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat  kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia.
Sistem operasi komputer dapat juga mengadopsi berbagai macam strategi penjadwalan, yang secara garis besar dapat dikategorikan sebagai berikut:
           Dalam sistem multi-program, pekerjaan yang sedang diolah terus berjalan hingga membutuhkan suatu operasi yang memerlukan interaksi dari luar.
           Dalam sistem time-sharing , pekerjaan yang sedang diolah diharuskan melepaskan kerja CPU, baik secara sukarela atau dari interaksi luar, seperti interupsi-perangkat-keras. Sistem Time-sharing didesain untuk memperbolehkan beberapa program seolah diproses secara bersamaan.
           Dalam sistem real-time, beberapa program yang sedang menunggu dijamin untuk mendapatkan pengolahan dari CPU ketika interaksi luar terjadi. Sistem real-timedidesain untuk melakukan kontrol mekanik seperti robot-robot industri, yang memerlukan ketepatan pemrosesan.

c.       Cara Kerja
Di ilustrasikan sebagai berikut:
            Orang atau karyawan di suatu institusi. Misalnya, untuk menduduki suatu jabatan maka dibutuhkan seseorang dengan kapabilitas yang memadai. Si A tidak memiliki kapabilitas yang cukup untuk melaksanakan tugas itu, dan si B lebih kapabel. Jadi apakah kapabilitas itu ? Kapabilitas sebenarnya mengandung dua unsur kata, yaitu kapasitas dan abilitas. Kapasitas seorang karyawan ditunjukkan oleh kemampuannya dalam menangani sejumlah volume tertentu pekerjaan. Sedangkan abilitas atau kecakapan ditunjukkan oleh kemampuan karyawan menghadirkan suatu kualitas proses dan hasil dari pekerjaan. Jika abilitas biasanya lebih mengarah ke sisi teknis pelaksanaan pekerjaan, maka kapasitas biasanya lebih mengarah ke sisi manajerialnya. Untuk bisa menangani volume pekerjaan yang lebih besar, seseorang harus optimal dalam pemanfaatan waktu yang dimilikinya. Salah satu caranya yaitu dengan cara bekerja multitasking. Dengan kemampuan multitasking yang baik, seorang karyawan akan mampu menangani beberapa pekerjaan atau tugas sekaligus dalam rentang waktu yang sama, baik secara perseorangan ataupun bersama tim yang dipimpinnya. Memiliki tim yang besar, meskipun dilengkapi dengan banyak subtim di dalamnya, tidak menjamin mampu menyelesaikan banyak ragam pekerjaan dengan volume yang besar. Hanya mengandalkan kemampuan individu pemimpin dalam bermultitasking juga tidak banyak membantu tanpa kesiapan tim untuk diajak bermultitasking. Pada level tim, pemimpin perlu memiliki kemampuan juga dalam hal menciptakan kondisi tim yang kondusif untuk mendukung proses multitasking.
 Seperti contoh pada saat kita menjalan kan aplikasi web browser kita juga bisa menjalankan aplikasi kompresi file. Sedangkan multiuser pada linux adalah user bisa login ke dalam sistem secara bersamaan, dengan artinya user bisa menggunakan satu sistem secara bersamaan dalam satu waktu. Multitasking dan multiuser pada sistem operasi merupakan satu keharusan dalam masa ini.
d)     Konsep Multitasking
Konsep multitasking harusnya tidak hanya diberlakukan untuk komputer, mungkin dahulu sebenarnya konsep ini malah diadopsi oleh pembuat sistem operasi dari kehidupan keseharian manusia. Lihat saja seorang ibu bisa memasak sayur, menanak nasi sambil menggendong anaknya. Nah dengan konsep multitasking harusnya kita bisa mengerjakan beberapa pekerjaan dalam waktu yang hampir bersamaan. Dan yang penting dari konsep ini adalah bagaimana menyelesaikan semua pekerjaan yang dilakukan secara persamaan itu dengan baik.
B.     MULTIMEDIA LEARNING
a.       Pengertian Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri dari text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi, multimedia terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :
1.            Multimedia Linier
Yaitu multimedia yang tidak dilengkapi engan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan. Contoh : Televisi dan Film.
2.            Multimedia Interaktif
Yaitu multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol,yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : Aplikasi games.
b.      Manfaat Multimedia Pembelajaran
Ø  Memperbesar benda yang kecil, yang tidak tangkap oleh mata.
Ø  Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan disekolah.
Ø  Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,rumit,yang berlangsung cepat atau lambat seperti sistem tubuh manusia,bekerjanya suatu mesin,peredaran planet mars,berkembangnya bunga-bunga, dan lain-lain.
Ø  Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.
Ø  Menyaikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
Ø  Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

c.       Karakteristik Multimedia Dalam Multimedia Pembelajaran
1)      Memiliki lebih dari 1 media yang konfergen. Contoh : menggabungkan unsur audio dan visual
2)      Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3)      Bersifat mandiri dalam arti membei kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

d.      Fungsi Multimedia Pembelajaran
Ø  Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
Ø  Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
Ø  Memperhatikan siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali.
Ø  Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna yang terbentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan percobaan, dll.

e.       Format Multimedia Pembelajaran
1)      Tutorial
Tutorial adalah multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, yaitu informasi yang berisi suatu konsep yang disajikan dengan text,gambar (baik diam ataupun bergerak), dan grafik.
2)      Drill
Drill yaitu melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program ini  menyediakan serangkai soal yang ditampilkan secara acak, sehingga soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda.
3)      Simulasi
Simulasi yaitu multimedia pembelajaran dengan format penyampaian secara dinamis yang menjadi didunia nyata. Contoh : menstimulasikan pesawat terbang.
4)      Percobaan/Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi namun lebih ditunjukkan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen atau percobaan. Contoh : latihan praktikum di laboratorium IPA.
5)      Permainan
Permainan yang disajikan tetap mengaju pada proses pembelajaran. Dengan program ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
f.       Syarat Yang Memenuhi Multimedia
Ø  Pengoprasian yang mudah dan familiar.
Ø  Mudah untuk diinstal ke komputer.
Ø  Media pembelajaran yang aktif yan komunikatif.
Ø  Sistem pembelajaran yang mandiri, artinya siswa dapat belajar mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan guru atau orang lain.
Ø  Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.

g.      Jenis-Jenis Multimedia
Berdasarkan kegunaannya, multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu :
a.       Multimedia presentasi pembelajaran
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
Contoh : Microsoft Power Point (.ppt)
b.      Multimedia pembelajaran mandiri
Multimedia pembelajaran mandiri adalah software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Harus dapat memadukan explecit knowledge dan tacit knowledge. Pengembanngan futur dan mengandung fitur unruk pelatihan. Ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contoh : Macromedia Authorware/Adobe Flash.
h.      Solusi Pengguna Multimedia
1.      Memanfaatkan media yang disekitar kita, disesuaikan kemampuan yang kita miliki.
2.      Perlunya sarana dan prasarana yang mendukung bimbingan belajar mengajar baik secara tradisional maupun modern.
3.      Guru yang memiliki kualitas kompetensi akademik yang profesional yang tinggi atau memadai dibidang teknologi modern yang diterapkan pada proses pembelajaran.
4.      Mengubah budaya para pendidik dari mengajar menjadi pelajar.
5.      Memberikan kegiatan semacamdiskusi kelompok guna menambah pengetahuan tentang pengguna teknologi multimedia dalam pembelajaran.
6.      Diknas kota harus bertanggung jawab untuk mengembangkan SDM para guru tentang teknologi multimedia untuk membantu pengembangan atau pembelajarannya.

i.        keunggulan multimedia pembelajaran
Ø  Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
Ø  Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
Ø  Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
Ø  Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
Ø  Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
Ø  Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Pada sistem pembelajaran multimedia mempunyai beberapa peranan , antara lain:
a.       Multimedia Sebagai Alat Bantu
Peranan multimedia sebagai alat bantu guru (teaching aids) dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Alat bantu yang biasa digunakan oleh guru adalah Audio Visual Aids (AVA). Dengan menggunakan alat bantu tersebut, guru dapat membuat visualisasi yang jelas dari sebuah materi yang abstrak menjadi kongkret dengan adanya multimedia. Dapat disimpulkan dengan adanya multimedia siswa akan semakin cepat belajar memahami materi yang diberikan oleh guru. Dalam hal ini guru melakukan peranannya sebagai pembimbing dan pengarah dalam proses pembelajaran, sehingga dapat merangsang siswa melakukan cara belajar siswa aktif.
 b. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
1. Media pembelajaran Penggunaan multimedia diorientasikan untuk membantu kegiatan belajar siswa. Multimedia biasanya digunakan sebagai media presentasi di kelas atau media yang membantu guru menjelaskan materi kepada siswa.Penggunaan multimedia dalam pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat meningkatkan cara belajar siswa menjadi lebih aktif. Multimedia harus dipilih, ditentukan dan dirancang sesuai dengan jenis materi, metode pembelajaran, serta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2. Media pembelajaran individual Multimedia
Pembelajaran individual adalah sebuah proses pembelajaran tanpa adanya seorang guru, namun siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah dtetapkan. Multimedia harus dirancang dan disesuaikan dengan materi, karakteristik siswa, dan adanya alat evaluasi di dalam multimedia yang menjadi alat ukur kemampuan pribadi siswa, sehingga dapat mengetahui tingkat keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran.
C.    ONLINE SOSIAL NETWORKING
a.       Pengertian  Jejaring Sosial
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga.
b.      Macam-macam jejaring sosial
1.       Konten kolaborasi (contohnya, Wikipedia)
2.      Blog dan microblog (contohnya, Twitter)
3.      Situs jejaring sosial berita (contohnya, Digg)
4.      Konten Video (contohnya, YouTube)
5.      Situs jejaringan sosial (contohnya, Facebook)
6.      Game dunia maya (contohnya, World of Warcraft)
7.      Situs dunia sosial virtual (contohnya, Second Life)
c.       Ikon-ikon Sosial Media
Berikut ini adalah beberapa situs jejaring sosial terpopuler di dunia, saat ini.
1.      Facebook
Facebook mulai didirikan oleh Mark Zuckerberg pada tahun 2004. Dan sejak itu pula perkembangan facebook terus meningkat. Dan hingga saat ini facebook telah menjadi situs jejaring sosial nomor 1 di dunia.


2.      Twitter
Twitter adalah salah satu situs microblogging yang terbesar saat ini. Di twitter para pengguna memungkinkan untuk saling mengirim pesan pendek diantara para pengikutnya. Uniknya kolom pesan yang disediakan twitter ini hanyalah 160 karakter (termasuk 20 karakter untuk penulisan nama).
3.      LinkedIn
LinkedIn adalah sebuah situs jejaring sosial yang khusus dirancang bagi para profesional. LinkedIn memiliki anggota lebih dari 35 juta orang yang sebagian besar penggunanya adalah para eksekutif dari berbagai perusahaan besar dunia. Di situs LinkedIn ini para anggotadifokuskan pada profil pribadi. Termasuk di dalamnya adalah curriculum vitae kualifikasi ketrampilan dan pekerjaan para anggota.
4.      YouTube
YouTube adalah sebuah situs jejaring sosial yang sedik berbeda. Di YouTube dikhususkan bagi para anggota untuk saling berbagi video. Di YouTube para member bisa mengunggah (upload) berbagai video untuk saling dibagikan, agar bisa ditonton oleh banyak orang.
5.       Pinterest
Pinterest adalah sebuah jenis sosial media yang lainnya. Di Pinterest para pengunjung akan disuguhkan koleksi berbagai foto dan gambar. Di Pinterest ini memang para anggota hanya bisa berbagi pesan dalam bentuk foto atau gambar saja.
6.      Google Plus+
Google Plus+ adalah sebuah situs jejaring sosial yang bisa dibilang sejenis dengan facebook. Dimana di Google Plus+ para anggota bisa saling berbagi status, gambar, foto, video, tautan, dan lain sebagainya. Di dunia situs Google Plus+ ini termasuk salah satu situs jejaring sosial yang sangat banyak penggunanya.
7.      Tumblr
Tumblr merupakan salah satu situs microblogging yang cukup populer. Tumblr didirikan oleh David Carp dan saat ini situs ini dimiliki oleh Yahoo!. Di Tumblr para anggota bisa saling berbagi pesan baik tulisan maupun pesan multimedia lainnya.
8.      Instagram
Instagram adalah salah satu situs jejaring sosial yang sekarang ini sedang naik daun. Instagram memanjakan para penggunanya dengan kekhususan situs foto. Di Instagram para pengguna dapat saling berbagi momen foto dengan para sahabat.
9.      Flickr
Flickr adalah sebuah situs jejaring sosial yang mirip dengan instagram. Dimana di Flickr para pengguna bisa saling berbagi koleksi foto mereka dalam resolusi yang sangat baik. Flickr merupakan salah satu situs jejaring sosial yang dimiliki oleh Yahoo!
10.   MySpace
MySpace adalah salah satu situs jejaring sosial yang dimiliki oleh perusahaan specific Media LLC bersama dengan penyanyi popdan aktor terkenal Justin Timberlake. MySpace didirikan pada tahun 2003. Memilki spesifikasi khusus di konten musik, membuat MySpace masih cukup digemari sampai dengan saat ini.
D.    ONLINE INFO SEARCHING
a.       Cara Memperoleh Informasi yang Tepat dan Akurat di Internet
Internet merupakan sumber informasi tak terbatas, menyediakan jenis informasi yang berlimpah.  Jadi, jika membutuhkan informasi tidak salah Anda menggunakan media internet. Tapi mencari informasi di internet bukan perkara mudah, sekali kita mengetikkan sebuah kata kunci untuk informasi yang kita cari, belum tentu kita mendapatkan informasi tersebut  Karna tidak semua website akan terindeks oleh mesin pencari (Google, yahoo, bing, dan lain-lain).
Jika pencarian informasi di internet merupakan hal yang rumit, apakah ada solusi untuk hal tersebut? Jawabannya Ada.  Berikut tips sederhana buat anda yang sering berselancar di internet dengan cepat dan tepat.
Mulai saat ini untuk pencarian lebih akurat silakan menggunakan Multiple Search Engine Anda akan disajikan hasil pencarian lebih beragam, hanya pada satu window browser saja. Anda bisa mendapatkan hasil pencarian dari berbagai macam search engine yang populer di internet seperti : google, yahoo, bing, Ask, AllTheWeb, AOL, Lycos, Dogpile, Altavisa, Clusty.

Berikut step-stepnya
Ø  Klik Multiple Search Engine : http://www.nowgoogle.com
Ø  Pilih Mode Web-search
Ø   Ketikkan kata kunci anda
Ø  Klik search
    Keluar hasil pencarian, klik tabs untuk berpindah dari search engine 1 ke yang lainnya.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat kehidupan manusia semakin mudah. Saat ini berbagai macam informasi dapat kita peroleh dengan mudah hanya dengan mengetikkan kata di mesin pencari Google, berbeda dengan lima belas tahun yang lalu ketika orang-orang mencari informasi hanya melalui buku atau literatur. Hal ini tentu saja memudahkan kita dalam mencari informasi yang kita perlukan kapanpun dan dimanapun kita berada, asalkan kita memiliki koneksi internet.
Keberadaan internet saat ini benar-benar memberikan kita akses secara bebas untuk mencari informasi. Akan tetapi tulisan atau artikel yang terdapat di internet tidak semuanya benar. Bahkan situs wikipedia sekalipun tidak bisa dipercaya sepenuhnya, karena setiap orang dapat menambahkan ataupun mengubah informasi yang ada di dalamnya. Hal ini menjadi masalah ketika ada orang yang menyalin isi tulisan tanpa menyaringnya, dan kemudian mempublikasikannya di ruang umum.
Bagi pengguna yang ingin mencari informasi-informasi akademis, lebih baik mengunjungi situs yang memiliki domain sch.xx atau ac.xx. Domain sch.xx merupakan domain untuk sekolah, sedangkan domain ac.xx merupakan domain untuk perguruan tinggi. Akhiran xx pada kedua domain tersebut merupakan informasi negara pemilik situs tersebut, sebagai contoh ac.id merupakan domain perguruan tinggi dari Indonesia sedangkan ac.uk merupakan domain perguruan tinggi dari Inggris.
Untuk mencari informasi yang bersifat umum, penggunaan mesin pencari Google masih dapat dipercaya. Hal ini dikarenakan Google memiliki pengaturan pencarian yang dapat kita tentukan sendiri, diantaranya asal situs, waktu, hasil, dan lokasi. Namun sebaiknya hindari situs dengan domain blogpot.com atau wordpress.com, karena kedua domain tersebut merupakan domain gratis yang dapat dimiliki semua orang tanpa kualifikasi tertentu.
Untuk mencari informasi yang bersifat khusus, penggunaan mesin pencari Google tidak dianjurkan. Daripada menggunakan Google lebih baik kita mencarinya melalui forum atau grup yang membahas tentang hal tersebut. Saat ini banyak situs yang digunakan sebagai forum atau grup bagi orang-orang yang mempunyai minat pada hal tertentu, contohnya kaskus, indowebster, dan facebook.
Kaskus memiliki forum yang terbagi menjadi beberapa kategori, seperti olahraga, bisnis, politik, dan lain-lain. Setelah masuk ke salah satu kategori, kita dapat mencari thread yang sesuai dengan informasi yang kita butuhkan. Bahkan jika kita memiliki akun kaskus, kita dapat berinteraksi dengan pemilik akun lainnya untuk mendapatkan informasi yang kita inginkan di suatu thread.
Yang kedua adalah indowebster, situs ini juga memiliki forum yang sudah dibagi ke dalam beberapa kategori. Akan tetapi pengaksesan informasi di dalam indowebster tidak bisa dilakukan dengan mudah, karena pemilik akun yang memberikan informasi dapat membatasinya dengan beberapa ketentuan, contohnya kita tidak dapat melihat informasi jika belum terdaftar sebagai anggota forum dan membagikan beberapa informasi sebelumnya.
Selanjutnya facebook, situs media sosial ini memungkinkan pengguna untuk membuat grup dengan pengaturan privasi yang berbeda-beda, diantaranya terbuka, tertutup, dan rahasia. Pada pengaturan terbuka, siapa pun dapat melihat grup, anggotanya, dan kiriman anggota. Selanjutnya pada pengaturan tertutup, siapa pun dapat melihat grup dan anggotanya, tetapi hanya anggota yang dapat melihat kiriman. Sedangkan pada pengaturan rahasia, hanya anggota yang dapat melihat grup, siapa yang berada di dalamnya, dan apa yang dikirimkan oleh anggota. Selain pengaturan privasi, grup facebook juga memiliki pengaturan persetujuan keanggotaan, izin mengirim, dan persetujuan kiriman. Pengaturan persetujuan keanggotaan tebagi dua, yang pertama setiap anggota dapat menambahkan atau menyetujui anggota, dan yang kedua setiap anggota dapat menambahkan anggota, tetapi hanya pengurus yang menyetujui mereka. Dan untuk pengaturan izin mengirim juga terbagi dua, yang pertama hanya anggota yang dapat mengirim ke grup, dan yang kedua hanya pengurus yang dapat mengirim ke grup. Selanjutnya pengaturan persetujuan kiriman, yaitu semua kiriman grup harus disetujui pengurus atau tidak. Dengan banyaknya pengaturan grup di facebook, ada kemungkinan kita tidak dapat menjadi anggota suatu grup dengan sesuka hati dan melihat informasi di dalamnya. Dengan demikian tingkat keakuratan informasi dalam suatu grup yang bersifat rahasia relatif tinggi.
Jadi, dalam mencari informasi yang tepat dan akurat di internet kita harus cerdas dalam memilih situs. Pengguna internet yang ingin mencari informasi akademis lebih baik mengunjungi situs dengan domain sch.xx atau ac.xx. Bagi pengguna yang ingin mencari informasi yang bersifat umum, mesin pencari Google masih layak digunakan. Sedangkan untuk mencari informasi yang bersifat khusus, lebih baik kita mencarinya di situs yang menyediakan forum atau grup, seperti kaskus, indowebster, dan facebook.

E.     GAMES,SIMULATION, AND CREATIVE EXPRESSIVE
a.      Games
Ø  Pengertian games
Game siapa yang tidak mengenal Game ? Mulai dari anak-anak sampai orang dewasa pun senang untuk memainkannya. Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti "permainan". Permainan dalam hal ini merujuk kepada pengertian "kelincahan intelektual" (intellectual playability). Game juga bisa di artikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya karena ada target-target yang ingin di capai, kelincahan intelektual pada tingkat tertentu juga merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk di mainkan secara maksimal. Pada era globalisasi saat ini, para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan lebih menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu kosong atau sekedar hoby. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan intelektual para penggunanya. Bahkan sebagai sebuah lapangan kerja.  Jadi, bermain game adalah suatu proses "fine tuning" (penyamaan frekuensi) dari logika berfikir anak-anak kita dengan logika berfikir aplikasi komputer yang canggih. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis penggunanya untuk mengelola informasi dan mengambil keputusan yang jitu dan tepat. Berikut beberapa pengertian game menurut para ahli :
           John C Beck & Mitcell Wade  
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut memecahkan masalah secara kolaburasi.

           Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
           Fauzi A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali di jadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang di sebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.
b.      Simulasi
Ø  Pengertian Simulasi
Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya berpura-pura atau berbuat seakan-akan. Sebagai metode pengajar, semulai dapat diartikancara penyajian pengalaman elajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu. Simulasi data digunakan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses pembelajaran dapat dilakukan sefcara langsung pada objek yang sebenarnya. Belajar bagaimana khusus misalnya, siswa sebelum menggunakan mesin yang benarnya akan lebih bagus melalui simulasi terlebih dahulu. Demikian juga untuk mengembangkan pemahaman dan penghayatan terhadap suatu eristiwa, penggunaan simulai akan sangat bermanfaat.
a.       Kelebihan dan Kelemahan Metode Simulasi
Terdapat beberapa kelebihan dengan menggunakan simulasi sebagai metode mengajar, di antaranya:
·         Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi siswa dalam menghadapi situasi yang sebenarnya kelak, baik dalam kehidupan keluarga, masyarakat, maupun menghadapi dunia kerja.
·         Dapat mengembangkan kreativitas siswa, karena melalui simulasi siswa diberi kesempatan untuk memainkan peranan sesuai dengan topic yang disimulasikan.
·         Simulasi dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa.
·         Memperkaya pengetahuan, sikan, dan ketarampilanyang diperlukan dalam menhadapi berbagai8 situasi social yang problematis.
·         Simulasi dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses pemebelajaran.
Disamping memiliki kelebihan, simulai juga mempunyai kelemahan, di antaranya:
·         Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan kenyataan di lapangan.
·         Pengelolaan yang kurang baik, sering simulasi dijadikan sebagai alat hidburan, sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.
·         Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering memengaruhi siswa dalam melakukan simulasi.
b.      Jenis-jenis simulasi
Simulasi terdiri dari beberpaa jenis, diantaranya:
1)      Sosiodrama
Sosiodrama adalaah metode pembelajaran bermaian peran untuk memecahkan masalah-masalah ang berkaitan dengan fenomena social, permasalahan yang menyangkut hubungan antara manusia seperti masalah kenakalan remaja, narkoba, gambaran keluargayang otoriter, dan lain sebagainya sosiodrama digunakan untuk memberikan pemahaman dan penghayatan akan maslah-masalah social serta mengembangkan kemampuan siswa untuk memecahkannya.
2)      Psikodrama
Psikodrama adalah metode pembelajaran dengan bermain peran yang bertitik tolak dari permasalahan-permasalahan psikologis. Psikodrama biasanya digunakanuntuk terapi, yaitu agar siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang dirinya, menemukan konse4p diri, menyatakan reaksi terhadap tekanan-tekanan yang dialaminya.
3)      Role playing
Role playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dri simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi eristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa actual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang. Topic yang dapat diangkat untuk role playing misalnya kejadian seputar pemberontakan G 30 S/PKI, memainkan peran sebagai juru kampanye suatu partai untuk gambaran keadaan yang mungkin muncul pada abad teknologi informasi.


c. Langkah-langkah Simulasi
1)      Persiapan simulasi
Ø  Menetapkan topik atau masalah serta tujuan yang hendak di capai oleh simulasi.
Ø  Guru memberikan gambaran masalah dlam situasi yang akan disimulasikan.
Ø  Guru menetapkan pemain yang akan terlibat dlam simulasi, peranan yang harus dimainkan oleh para pemeran, serta waktu yang disediakan.
Ø  Guru memebrikan kesempatan kepada siswa utuk bertanya khususnya pada siswa yang terlihat dlam pemeran simulasi.
2)      Pelaksanaan simulasi
Ø  Simulasi mulai dimainkan oleh kelompok pemeran.
Ø  Para siswa lainnya mengikuti dengan penuh perhatian.
Ø  Guru hendaknya memberikan bantuan kepada pemeran yang mendapat kesulitan.
Ø  Simulasi hendaknya dihentikan ada saat puncak. Hal ini dimaksudkan untuk mendorong siswa berpikir dalam menyelesaikan masalah yang sedang disimulasikan.

c.       Creative Expressive
Secara sederhana, ekspresi dapat diartikan segala sesuatu perasaan yang datangnya dari lubuk hati manusia. Perasaan hati dapat bermacam-macam tergantung dari peristiwa dan apa yang dialaminya, bahagia, senang, sedih, terharu, kecewa, kesal, dan lain sebagainya.
Ekspresi kreatif adalah perasaan manusia yang ungkapannya diselaraskan dengan jenis ciptaan karya seni misalnya: seni rupa, musik, tari, drama atau sastra.
Konsep pendidikan seni menurut Sudarsono (1974), adalah bahwa seni harus berbasis pendidikan. Pendidikan merupakan pembinaan perkembangan, yang akan terlihat dari ungkapan ekspresi yang dihasilkan. Pendidikan lewat seni merupakan pembinaan cara-cara berekspresi, seni bukan merupakan tujuan, tetapi merupakan sarana sebagai media, proses untuk melaksanakan pendidikan.
Pelajaran seni di sekolah, merupakan suatu proses belajar mengajar yang membuat siswa mampu menginterpretasdikan pengalamannya, serta mengembangkan kreativitas yang ada pada diri siswa, karena pendidikan seni di sekolah merupakan pendidikan yang dilihat dari proses pembelajarannya, bukan kepada hasil atau produk karena siswa tidak dituntut untuk terampil menari, bermusik atau menggambar melainkan pada proses pengmbangan yang ada pada diri siswa baik itu pada pengembangan emosional, interpersonal, maupun pengembangan kecerdasan lainnya. bermain game adalah suatu proses "fine tuning" (penyamaan frekuensi) dari logika berfikir anak-anak kita dengan logika berfikir aplikasi komputer yang canggih. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis penggunanya untuk mengelola informasi dan mengambil keputusan yang jitu dan tepat.















BAB III
PENUTUP
A.    KESIMPULAN
Jadi ciri generasi abad 21 ini terdiri dari Multitasking, Multimedia Learning, Online Social Networking, Online info searching, Games, simulations ,dan Creative expressions. Multitasking ini adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa inggris yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumber daya CPU yang sama. Terdapat beberapa jenis dari multitasking yaitu: Sistem Multitasking, Time-Slice Multitasking, Cooperative Multitasking, cooperarative Multitasking dan Context Switching. Multimedia adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri dari text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi, multimedia terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :Multimedia Linier,dan multimedia Interaktif. Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Untuk mencari info secara online Anda bisa mendapatkan hasil pencarian dari berbagai macam search engine yang populer di internet seperti : google, yahoo, bing, Ask, AllTheWeb, AOL, Lycos, Dogpile, Altavisa, Clusty.










DAFTAR PUSTAKA









Tidak ada komentar:

Posting Komentar