BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Di abad ke 21 mempunyai ciri-ciri diantaranya yaitu Multitasking,
Multimedia Learning, Online Social Networking, Online info searching, Games,
simulations ,dan Creative expressions. Multitasking
ini adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa inggris yang mengacu kepada
sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah
dengan menggunakan sumber daya CPU yang sama. Terdapat beberapa jenis dari multitasking yaitu:
Sistem Multitasking, Time-Slice Multitasking, Cooperative Multitasking,
cooperarative Multitasking dan Context Switching. Multimedia
adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri dari
text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi, multimedia
terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :Multimedia Linier,dan multimedia Interaktif.
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen
individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka
berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal
sehari-hari sampai dengan keluarga. Untuk mencari info secara online Anda bisa
mendapatkan hasil pencarian dari berbagai macam search engine yang populer di
internet seperti : google, yahoo, bing, Ask, AllTheWeb, AOL, Lycos, Dogpile,
Altavisa, Clusty.
B. Rumusan Masalah
1.
Apa yang dimaksud dengan Multitasking?
2.
Apa yang dimaksud dengan Multimedia Learning?
3.
Apa manfaat dan karakteristik dari Multimedia
Learning?
4.
Apa yang dimaksud dengan Online Social
Networking?
5.
Bagaimana cara memperoleh informasi yang tepat
dan akurat di internet?
6.
Apa yang dimaksud dengan Game, Simulasi dan
Kreatif Ekspresif?
7.
Apa kelebihan dan kekurangan simulasi?
C. Tujuan Masalah
Tujuan penulisan makalah ini yaitu:
1. Mengetahui pengertian dari Multitasking.
2. Mengetahui pengertian dari Multimedia Learning.
3.
Mengetahui manfaat dan karakteristik dari
Multimedia Learning.
4.
Mengetahui pengertian dari Online Social
Networking
5.
Mengetahui cara memperoleh informasi yang tepat
dan akurat di internet
6.
Mengetahui pengertian dari Game, Simulasi dan
Kreatif Ekspresif
7.
Mengetahui
kelebihan dan kekurangan simulasi.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
MULTITASKING
a. Pengertian Multitasking
Multitasking adalah istilah teknologi informasi dalam
bahasa inggris yang mengacukepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau
dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumber daya CPU yang
sama. Contoh sistem operasi jenis ini antara lain adalah linux. Linux adalah
sistem operasi yang multitasking danmultiuser seperti kebanyakan SO yang ada
pada saat ini. Multitasking pada linux artinya linux bisa atau mampu
menjalankan beberapa proses dalam waktu yang bersamaan.
Multitasking
dalam dunia komputer berarti melakukan pekerjaan yang berbeda secara real time
dan bersamaan dalam satu perangkat.
Terdapat beberapa jenis dari
multitasking yaitu: Sistem Multitasking, Time-Slice Multitasking, Cooperative
Multitasking, cooperarative Multitasking dan Context Switching.
a)
Sistem multitasking
Sistem Multitasking merupakan sistem yang mampu
mengerjakan beberapa pekerjaan sekaligus pada saat yang bersamaan. Arti istilah
system yaitu suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk
menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Esensi sistem terdiri dari:
1.
komponen-komponen dalam system, mencakup:
Ø perangkat keras/hardware,
Ø perangkat lunak/software,
Ø prosedur-prosedur/procedure,
Ø perangkat manusia/brainware,
dan
Ø informasi/information itu
sendiri.
2.
fungsi-fungsi teknologi di dalamnya yaitu:
Ø input,
Ø proses/process,
Ø output,
Ø penyimpanan/storage dan
Ø komunikasi/communication.
Dalam atribut
file istilah ini merupakan file system atau file yang berupa program computer.
b)
Time-Slice Multitasking
Arti istilah Time-Slice Multitasking dianggap berkaitan
erat dengan pengertian salah satu jenis multitasking yang digunakan pada
beberapa sistem operasi, terutama pada OS/2, dimana setiap tugas memperoleh
perhatian dari Microprocessor berdasarkan pembagian waktu proses. Agar proses
dapat dilaksanakan dengan baik, maka sistem tersebut diberi tingkat prioritas
atau diproses berdasarkan urutan. OS ini mengontrol penyimpanan data, input,
output dari suatu perangkat ke perangkat lainnya. Dalam saat menjalankan
tugasnya OS ini memiliki tugas utamanya (OS Task) dan Sasarannya (OS Target).
Sistem operasi mempunyai dua
tugas utama, yaitu :
1. Pengelola
seluruh sumber daya sistem komputer (sebagai resource manager).
2. Sistem operasi sebagai
penyedia layanan (sebagai extended) fungsi yang baru tanpa mengganggu layanan yang di jalankan oleh
system computer style.
c)
cooperativemultitasking
Arti istilah cooperative multitasking dianggap berkaitan
erat dengan pengertian multitasking yang diterapkan pada Macintosh serta pada
banyak sistem operasi terbaru(Microsoft Windows), dimana tugas pada latar
belakang (background diberi waktu untuk memproses selama waktu sepi dan tidak
banyak digunakan oleh tugas pada latar depan (foreground).
d)
cooperarative multitasking
Arti istilah cooperarative multitasking dianggap
berkaitan erat dengan salah satu type multitasking dimana satu tugas latar
belakang atau lebih diberikan waktu pemrosesan selama tugas-tugas latar depan
menganggur hanya jika tugas-tugas latar belakang mengijinkannya. Arti istilah
pemrosesan yaitu Kegiatan yang melakukan pengolahan suatu data menjadi
informasi. Informasi dari beberapa data masukan, dan hasil dari proses tersebut
menghasilkan output.
e)
context switching
Arti istilah context switching dianggap berkaitan erat
dengan switching, yang merupakan salah satu jenis dari multitasking yang paling
sederhana, dimana dua aplikasi dipanggil sekaligus, namun hanya yang menjadi
latar depan (foreground) diberikan waktu proses, sedangkan untuk mengaktifkan
aplikasi yang lainnya (background) adalah dengan mengaktifkan jendela ke
aplikasi yang dimaksud, sehingga menjadi aplikasi foreground.
b. Kegunaan multitasking
Multitasking merupakan mekanisme kerja
komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa proses dalam waktu yang sama
secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung pada instruksi yang diberikan
oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk memanfaatkan kemampuan CPU secara
maksimal, software yang digunakan juga harus memiliki kemampuan multitasking.
Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan
multitasking. Itulah sebabnya, saat ini Anda bisa browsing di halaman web
SmitDev, chatting, sambil mendengarkan musik secara bersamaan.
Multitasking memecahkan masalah ini
dengan menjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan
kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi
mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context
switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi
pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU
(disebut multi-prosesor), multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan
dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia.
Sistem operasi komputer dapat juga
mengadopsi berbagai macam strategi penjadwalan, yang secara garis besar dapat
dikategorikan sebagai berikut:
• Dalam
sistem multi-program, pekerjaan yang sedang diolah terus berjalan hingga
membutuhkan suatu operasi yang memerlukan interaksi dari luar.
• Dalam
sistem time-sharing , pekerjaan yang sedang diolah diharuskan melepaskan kerja
CPU, baik secara sukarela atau dari interaksi luar, seperti
interupsi-perangkat-keras. Sistem Time-sharing didesain untuk memperbolehkan
beberapa program seolah diproses secara bersamaan.
• Dalam
sistem real-time, beberapa program yang sedang menunggu dijamin untuk
mendapatkan pengolahan dari CPU ketika interaksi luar terjadi. Sistem
real-timedidesain untuk melakukan kontrol mekanik seperti robot-robot industri,
yang memerlukan ketepatan pemrosesan.
c. Cara Kerja
Di ilustrasikan sebagai berikut:
Orang
atau karyawan di suatu institusi. Misalnya, untuk menduduki suatu jabatan maka
dibutuhkan seseorang dengan kapabilitas yang memadai. Si A tidak memiliki
kapabilitas yang cukup untuk melaksanakan tugas itu, dan si B lebih kapabel.
Jadi apakah kapabilitas itu ? Kapabilitas sebenarnya mengandung dua unsur kata,
yaitu kapasitas dan abilitas. Kapasitas seorang karyawan ditunjukkan oleh
kemampuannya dalam menangani sejumlah volume tertentu pekerjaan. Sedangkan
abilitas atau kecakapan ditunjukkan oleh kemampuan karyawan menghadirkan suatu
kualitas proses dan hasil dari pekerjaan. Jika abilitas biasanya lebih mengarah
ke sisi teknis pelaksanaan pekerjaan, maka kapasitas biasanya lebih mengarah ke
sisi manajerialnya. Untuk bisa menangani volume pekerjaan yang lebih besar,
seseorang harus optimal dalam pemanfaatan waktu yang dimilikinya. Salah satu
caranya yaitu dengan cara bekerja multitasking. Dengan kemampuan multitasking
yang baik, seorang karyawan akan mampu menangani beberapa pekerjaan atau tugas
sekaligus dalam rentang waktu yang sama, baik secara perseorangan ataupun
bersama tim yang dipimpinnya. Memiliki tim yang besar, meskipun dilengkapi
dengan banyak subtim di dalamnya, tidak menjamin mampu menyelesaikan banyak
ragam pekerjaan dengan volume yang besar. Hanya mengandalkan kemampuan individu
pemimpin dalam bermultitasking juga tidak banyak membantu tanpa kesiapan tim
untuk diajak bermultitasking. Pada level tim, pemimpin perlu memiliki kemampuan
juga dalam hal menciptakan kondisi tim yang kondusif untuk mendukung proses
multitasking.
Seperti
contoh pada saat kita menjalan kan aplikasi web browser kita juga bisa
menjalankan aplikasi kompresi file. Sedangkan multiuser pada linux adalah user
bisa login ke dalam sistem secara bersamaan, dengan artinya user bisa
menggunakan satu sistem secara bersamaan dalam satu waktu. Multitasking dan
multiuser pada sistem operasi merupakan satu keharusan dalam masa ini.
Konsep multitasking harusnya tidak hanya diberlakukan untuk
komputer, mungkin dahulu sebenarnya konsep ini malah diadopsi oleh pembuat
sistem operasi dari kehidupan keseharian manusia. Lihat saja seorang ibu bisa
memasak sayur, menanak nasi sambil menggendong anaknya. Nah dengan konsep
multitasking harusnya kita bisa mengerjakan beberapa pekerjaan dalam waktu yang
hampir bersamaan. Dan yang penting dari konsep ini adalah bagaimana
menyelesaikan semua pekerjaan yang dilakukan secara persamaan itu dengan baik.
B.
MULTIMEDIA LEARNING
a.
Pengertian
Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri
dari text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi,
multimedia terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :
1.
Multimedia
Linier
Yaitu multimedia yang tidak dilengkapi engan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan.
Contoh : Televisi dan Film.
2.
Multimedia
Interaktif
Yaitu multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol,yang dapat
dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contoh : Aplikasi games.
b.
Manfaat
Multimedia Pembelajaran
Ø Memperbesar benda yang kecil, yang tidak tangkap oleh mata.
Ø Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan
disekolah.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,rumit,yang
berlangsung cepat atau lambat seperti sistem tubuh manusia,bekerjanya suatu
mesin,peredaran planet mars,berkembangnya bunga-bunga, dan lain-lain.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.
Ø Menyaikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
Ø Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
c.
Karakteristik
Multimedia Dalam Multimedia Pembelajaran
1)
Memiliki
lebih dari 1 media yang konfergen. Contoh : menggabungkan unsur audio dan
visual
2)
Bersifat
interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
3)
Bersifat
mandiri dalam arti membei kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
d.
Fungsi
Multimedia Pembelajaran
Ø Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
Ø Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri.
Ø Memperhatikan siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendali.
Ø Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna yang
terbentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan percobaan, dll.
e.
Format
Multimedia Pembelajaran
1)
Tutorial
Tutorial adalah multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, yaitu informasi yang berisi suatu konsep
yang disajikan dengan text,gambar (baik diam ataupun bergerak), dan grafik.
2)
Drill
Drill yaitu melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam
suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program ini menyediakan serangkai soal yang ditampilkan
secara acak, sehingga soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda.
3)
Simulasi
Simulasi yaitu multimedia pembelajaran dengan format penyampaian
secara dinamis yang menjadi didunia nyata. Contoh : menstimulasikan pesawat
terbang.
4)
Percobaan/Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi namun lebih ditunjukkan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen atau percobaan. Contoh : latihan
praktikum di laboratorium IPA.
5)
Permainan
Permainan yang disajikan tetap mengaju pada proses pembelajaran.
Dengan program ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
f.
Syarat
Yang Memenuhi Multimedia
Ø Pengoprasian yang mudah dan familiar.
Ø Mudah untuk diinstal ke komputer.
Ø Media pembelajaran yang aktif yan komunikatif.
Ø Sistem pembelajaran yang mandiri, artinya siswa dapat belajar
mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan guru atau orang lain.
Ø Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.
g.
Jenis-Jenis
Multimedia
Berdasarkan kegunaannya, multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu
:
a.
Multimedia
presentasi pembelajaran
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam
proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
Contoh : Microsoft Power Point (.ppt)
b.
Multimedia
pembelajaran mandiri
Multimedia pembelajaran mandiri adalah software pembelajaran yang
dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Harus dapat
memadukan explecit knowledge dan tacit knowledge. Pengembanngan futur dan
mengandung fitur unruk pelatihan. Ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan
masalah. Contoh : Macromedia Authorware/Adobe Flash.
h.
Solusi
Pengguna Multimedia
1.
Memanfaatkan
media yang disekitar kita, disesuaikan kemampuan yang kita miliki.
2.
Perlunya
sarana dan prasarana yang mendukung bimbingan belajar mengajar baik secara
tradisional maupun modern.
3.
Guru
yang memiliki kualitas kompetensi akademik yang profesional yang tinggi atau
memadai dibidang teknologi modern yang diterapkan pada proses pembelajaran.
4.
Mengubah
budaya para pendidik dari mengajar menjadi pelajar.
5.
Memberikan
kegiatan semacamdiskusi kelompok guna menambah pengetahuan tentang pengguna
teknologi multimedia dalam pembelajaran.
6.
Diknas
kota harus bertanggung jawab untuk mengembangkan SDM para guru tentang
teknologi multimedia untuk membantu pengembangan atau pembelajarannya.
i.
keunggulan
multimedia pembelajaran
Ø Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
Ø Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan
di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu
mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,
salju dan lain-lain.
Ø Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan
gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
Ø Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Pada sistem pembelajaran multimedia mempunyai beberapa peranan ,
antara lain:
a.
Multimedia
Sebagai Alat Bantu
Peranan multimedia sebagai alat bantu guru (teaching aids) dalam
melakukan kegiatan pembelajaran. Alat bantu yang biasa digunakan oleh guru
adalah Audio Visual Aids (AVA). Dengan menggunakan alat bantu tersebut, guru
dapat membuat visualisasi yang jelas dari sebuah materi yang abstrak menjadi
kongkret dengan adanya multimedia. Dapat disimpulkan dengan adanya multimedia
siswa akan semakin cepat belajar memahami materi yang diberikan oleh guru.
Dalam hal ini guru melakukan peranannya sebagai pembimbing dan pengarah dalam
proses pembelajaran, sehingga dapat merangsang siswa melakukan cara belajar
siswa aktif.
b. Multimedia Sebagai Media
Pembelajaran
1. Media pembelajaran Penggunaan multimedia diorientasikan untuk
membantu kegiatan belajar siswa. Multimedia biasanya digunakan sebagai media
presentasi di kelas atau media yang membantu guru menjelaskan materi kepada
siswa.Penggunaan multimedia dalam pembelajaran secara tepat dan bervariasi
dapat meningkatkan cara belajar siswa menjadi lebih aktif. Multimedia harus
dipilih, ditentukan dan dirancang sesuai dengan jenis materi, metode
pembelajaran, serta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2. Media pembelajaran individual Multimedia
Pembelajaran individual adalah sebuah proses pembelajaran tanpa
adanya seorang guru, namun siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah
dtetapkan. Multimedia harus dirancang dan disesuaikan dengan materi,
karakteristik siswa, dan adanya alat evaluasi di dalam multimedia yang menjadi
alat ukur kemampuan pribadi siswa, sehingga dapat mengetahui tingkat
keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran.
C.
ONLINE SOSIAL NETWORKING
a. Pengertian Jejaring Sosial
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari
elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana
mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal
sehari-hari sampai dengan keluarga.
b. Macam-macam jejaring sosial
1.
Konten kolaborasi (contohnya, Wikipedia)
2.
Blog
dan microblog (contohnya, Twitter)
3.
Situs
jejaring sosial berita (contohnya, Digg)
4.
Konten
Video (contohnya, YouTube)
5.
Situs
jejaringan sosial (contohnya, Facebook)
6.
Game
dunia maya (contohnya, World of Warcraft)
7.
Situs
dunia sosial virtual (contohnya, Second Life)
c. Ikon-ikon Sosial Media
Berikut ini adalah beberapa situs jejaring sosial terpopuler di
dunia, saat ini.
1.
Facebook
Facebook mulai didirikan oleh Mark Zuckerberg pada tahun 2004. Dan
sejak itu pula perkembangan facebook terus meningkat. Dan hingga saat ini
facebook telah menjadi situs jejaring sosial nomor 1 di dunia.
2.
Twitter
Twitter adalah salah satu situs microblogging yang terbesar saat
ini. Di twitter para pengguna memungkinkan untuk saling mengirim pesan pendek
diantara para pengikutnya. Uniknya kolom pesan yang disediakan twitter ini
hanyalah 160 karakter (termasuk 20 karakter untuk penulisan nama).
3.
LinkedIn
LinkedIn adalah sebuah situs jejaring sosial yang khusus dirancang
bagi para profesional. LinkedIn memiliki anggota lebih dari 35 juta orang yang
sebagian besar penggunanya adalah para eksekutif dari berbagai perusahaan besar
dunia. Di situs LinkedIn ini para anggotadifokuskan pada profil pribadi.
Termasuk di dalamnya adalah curriculum vitae kualifikasi ketrampilan dan
pekerjaan para anggota.
4.
YouTube
YouTube adalah sebuah situs jejaring sosial yang sedik berbeda. Di
YouTube dikhususkan bagi para anggota untuk saling berbagi video. Di YouTube
para member bisa mengunggah (upload) berbagai video untuk saling dibagikan,
agar bisa ditonton oleh banyak orang.
5.
Pinterest
Pinterest adalah sebuah jenis sosial media yang lainnya. Di
Pinterest para pengunjung akan disuguhkan koleksi berbagai foto dan gambar. Di
Pinterest ini memang para anggota hanya bisa berbagi pesan dalam bentuk foto
atau gambar saja.
6.
Google
Plus+
Google Plus+ adalah sebuah situs jejaring sosial yang bisa dibilang
sejenis dengan facebook. Dimana di Google Plus+ para anggota bisa saling
berbagi status, gambar, foto, video, tautan, dan lain sebagainya. Di dunia
situs Google Plus+ ini termasuk salah satu situs jejaring sosial yang sangat
banyak penggunanya.
7.
Tumblr
Tumblr
merupakan salah satu situs microblogging yang cukup populer. Tumblr didirikan
oleh David Carp dan saat ini situs ini dimiliki oleh Yahoo!. Di Tumblr para
anggota bisa saling berbagi pesan baik tulisan maupun pesan multimedia lainnya.
8.
Instagram
Instagram adalah salah satu situs jejaring sosial yang sekarang ini
sedang naik daun. Instagram memanjakan para penggunanya dengan kekhususan situs
foto. Di Instagram para pengguna dapat saling berbagi momen foto dengan para
sahabat.
9.
Flickr
Flickr adalah sebuah situs jejaring sosial yang mirip dengan
instagram. Dimana di Flickr para pengguna bisa saling berbagi koleksi foto
mereka dalam resolusi yang sangat baik. Flickr merupakan salah satu situs
jejaring sosial yang dimiliki oleh Yahoo!
10.
MySpace
MySpace adalah salah satu situs jejaring sosial yang dimiliki oleh
perusahaan specific Media LLC bersama dengan penyanyi popdan aktor terkenal
Justin Timberlake. MySpace didirikan pada tahun 2003. Memilki spesifikasi
khusus di konten musik, membuat MySpace masih cukup digemari sampai dengan saat
ini.
D.
ONLINE INFO SEARCHING
a.
Cara
Memperoleh Informasi yang Tepat dan Akurat di Internet
Internet merupakan sumber informasi tak terbatas, menyediakan jenis
informasi yang berlimpah. Jadi, jika
membutuhkan informasi tidak salah Anda menggunakan media internet. Tapi mencari
informasi di internet bukan perkara mudah, sekali kita mengetikkan sebuah kata
kunci untuk informasi yang kita cari, belum tentu kita mendapatkan informasi
tersebut Karna tidak semua website akan
terindeks oleh mesin pencari (Google, yahoo, bing, dan lain-lain).
Jika pencarian informasi di internet merupakan hal yang rumit,
apakah ada solusi untuk hal tersebut? Jawabannya Ada. Berikut tips sederhana buat anda yang sering
berselancar di internet dengan cepat dan tepat.
Mulai saat ini untuk pencarian lebih akurat silakan menggunakan
Multiple Search Engine Anda akan disajikan hasil pencarian lebih beragam, hanya
pada satu window browser saja. Anda bisa mendapatkan hasil pencarian dari
berbagai macam search engine yang populer di internet seperti : google, yahoo,
bing, Ask, AllTheWeb, AOL, Lycos, Dogpile, Altavisa, Clusty.
Berikut step-stepnya
Ø Pilih Mode Web-search
Ø Ketikkan kata kunci anda
Ø Klik search
Keluar hasil pencarian,
klik tabs untuk berpindah dari search engine 1 ke yang lainnya.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat kehidupan manusia
semakin mudah. Saat ini berbagai macam informasi dapat kita peroleh dengan
mudah hanya dengan mengetikkan kata di mesin pencari Google, berbeda dengan
lima belas tahun yang lalu ketika orang-orang mencari informasi hanya melalui buku
atau literatur. Hal ini tentu saja memudahkan kita dalam mencari informasi yang
kita perlukan kapanpun dan dimanapun kita berada, asalkan kita memiliki koneksi
internet.
Keberadaan internet saat ini benar-benar memberikan kita akses
secara bebas untuk mencari informasi. Akan tetapi tulisan atau artikel yang
terdapat di internet tidak semuanya benar. Bahkan situs wikipedia sekalipun
tidak bisa dipercaya sepenuhnya, karena setiap orang dapat menambahkan ataupun
mengubah informasi yang ada di dalamnya. Hal ini menjadi masalah ketika ada
orang yang menyalin isi tulisan tanpa menyaringnya, dan kemudian
mempublikasikannya di ruang umum.
Bagi pengguna yang ingin mencari informasi-informasi akademis,
lebih baik mengunjungi situs yang memiliki domain sch.xx atau ac.xx. Domain
sch.xx merupakan domain untuk sekolah, sedangkan domain ac.xx merupakan domain
untuk perguruan tinggi. Akhiran xx pada kedua domain tersebut merupakan
informasi negara pemilik situs tersebut, sebagai contoh ac.id merupakan domain
perguruan tinggi dari Indonesia sedangkan ac.uk merupakan domain perguruan
tinggi dari Inggris.
Untuk mencari informasi yang bersifat umum, penggunaan mesin
pencari Google masih dapat dipercaya. Hal ini dikarenakan Google memiliki
pengaturan pencarian yang dapat kita tentukan sendiri, diantaranya asal situs,
waktu, hasil, dan lokasi. Namun sebaiknya hindari situs dengan domain
blogpot.com atau wordpress.com, karena kedua domain tersebut merupakan domain
gratis yang dapat dimiliki semua orang tanpa kualifikasi tertentu.
Untuk mencari informasi yang bersifat khusus, penggunaan mesin
pencari Google tidak dianjurkan. Daripada menggunakan Google lebih baik kita
mencarinya melalui forum atau grup yang membahas tentang hal tersebut. Saat ini
banyak situs yang digunakan sebagai forum atau grup bagi orang-orang yang
mempunyai minat pada hal tertentu, contohnya kaskus, indowebster, dan facebook.
Kaskus memiliki forum yang terbagi menjadi beberapa kategori,
seperti olahraga, bisnis, politik, dan lain-lain. Setelah masuk ke salah satu
kategori, kita dapat mencari thread yang sesuai dengan informasi yang kita
butuhkan. Bahkan jika kita memiliki akun kaskus, kita dapat berinteraksi dengan
pemilik akun lainnya untuk mendapatkan informasi yang kita inginkan di suatu
thread.
Yang kedua adalah indowebster, situs ini juga memiliki forum yang
sudah dibagi ke dalam beberapa kategori. Akan tetapi pengaksesan informasi di
dalam indowebster tidak bisa dilakukan dengan mudah, karena pemilik akun yang
memberikan informasi dapat membatasinya dengan beberapa ketentuan, contohnya
kita tidak dapat melihat informasi jika belum terdaftar sebagai anggota forum
dan membagikan beberapa informasi sebelumnya.
Selanjutnya facebook, situs media sosial ini memungkinkan pengguna
untuk membuat grup dengan pengaturan privasi yang berbeda-beda, diantaranya
terbuka, tertutup, dan rahasia. Pada pengaturan terbuka, siapa pun dapat
melihat grup, anggotanya, dan kiriman anggota. Selanjutnya pada pengaturan
tertutup, siapa pun dapat melihat grup dan anggotanya, tetapi hanya anggota
yang dapat melihat kiriman. Sedangkan pada pengaturan rahasia, hanya anggota
yang dapat melihat grup, siapa yang berada di dalamnya, dan apa yang dikirimkan
oleh anggota. Selain pengaturan privasi, grup facebook juga memiliki pengaturan
persetujuan keanggotaan, izin mengirim, dan persetujuan kiriman. Pengaturan
persetujuan keanggotaan tebagi dua, yang pertama setiap anggota dapat
menambahkan atau menyetujui anggota, dan yang kedua setiap anggota dapat
menambahkan anggota, tetapi hanya pengurus yang menyetujui mereka. Dan untuk
pengaturan izin mengirim juga terbagi dua, yang pertama hanya anggota yang
dapat mengirim ke grup, dan yang kedua hanya pengurus yang dapat mengirim ke
grup. Selanjutnya pengaturan persetujuan kiriman, yaitu semua kiriman grup
harus disetujui pengurus atau tidak. Dengan banyaknya pengaturan grup di
facebook, ada kemungkinan kita tidak dapat menjadi anggota suatu grup dengan
sesuka hati dan melihat informasi di dalamnya. Dengan demikian tingkat
keakuratan informasi dalam suatu grup yang bersifat rahasia relatif tinggi.
Jadi, dalam mencari informasi yang tepat dan akurat di internet
kita harus cerdas dalam memilih situs. Pengguna internet yang ingin mencari
informasi akademis lebih baik mengunjungi situs dengan domain sch.xx atau ac.xx.
Bagi pengguna yang ingin mencari informasi yang bersifat umum, mesin pencari
Google masih layak digunakan. Sedangkan untuk mencari informasi yang bersifat
khusus, lebih baik kita mencarinya di situs yang menyediakan forum atau grup,
seperti kaskus, indowebster, dan facebook.
E.
GAMES,SIMULATION, AND CREATIVE EXPRESSIVE
a.
Games
Ø Pengertian games
Game siapa yang tidak mengenal Game ? Mulai dari anak-anak sampai
orang dewasa pun senang untuk memainkannya. Game berasal dari bahasa inggris
yang memiliki arti "permainan". Permainan dalam hal ini merujuk
kepada pengertian "kelincahan intelektual" (intellectual
playability). Game juga bisa di artikan sebagai arena keputusan dari aksi
pemainnya karena ada target-target yang ingin di capai, kelincahan intelektual
pada tingkat tertentu juga merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
di mainkan secara maksimal. Pada era globalisasi saat ini, para pengelola
industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan lebih
menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di
komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk
mengisi waktu kosong atau sekedar hoby. Melainkan sebuah cara untuk
meningkatkan kreatifitas dan intelektual para penggunanya. Bahkan sebagai
sebuah lapangan kerja. Jadi, bermain
game adalah suatu proses "fine tuning" (penyamaan frekuensi) dari
logika berfikir anak-anak kita dengan logika berfikir aplikasi komputer yang
canggih. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis
penggunanya untuk mengelola informasi dan mengambil keputusan yang jitu dan
tepat. Berikut beberapa pengertian game menurut para ahli :
• John C Beck &
Mitcell Wade
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah
lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut
memecahkan masalah secara kolaburasi.
• Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan dinikmati para
pengguna media elektronik saat ini.
• Fauzi A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali di jadikan
sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang di sebabkan oleh aktivitas dan
rutinitas kita.
b.
Simulasi
Ø Pengertian Simulasi
Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya berpura-pura atau
berbuat seakan-akan. Sebagai metode pengajar, semulai dapat diartikancara
penyajian pengalaman elajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami
tentang konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu. Simulasi data digunakan
sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses pembelajaran dapat
dilakukan sefcara langsung pada objek yang sebenarnya. Belajar bagaimana khusus
misalnya, siswa sebelum menggunakan mesin yang benarnya akan lebih bagus
melalui simulasi terlebih dahulu. Demikian juga untuk mengembangkan pemahaman
dan penghayatan terhadap suatu eristiwa, penggunaan simulai akan sangat
bermanfaat.
a.
Kelebihan
dan Kelemahan Metode Simulasi
Terdapat beberapa kelebihan dengan menggunakan simulasi sebagai
metode mengajar, di antaranya:
·
Simulasi
dapat dijadikan sebagai bekal bagi siswa dalam menghadapi situasi yang
sebenarnya kelak, baik dalam kehidupan keluarga, masyarakat, maupun menghadapi
dunia kerja.
·
Dapat
mengembangkan kreativitas siswa, karena melalui simulasi siswa diberi
kesempatan untuk memainkan peranan sesuai dengan topic yang disimulasikan.
·
Simulasi
dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa.
·
Memperkaya
pengetahuan, sikan, dan ketarampilanyang diperlukan dalam menhadapi berbagai8
situasi social yang problematis.
·
Simulasi
dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses pemebelajaran.
Disamping memiliki kelebihan, simulai juga mempunyai kelemahan, di
antaranya:
·
Pengalaman
yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan kenyataan
di lapangan.
·
Pengelolaan
yang kurang baik, sering simulasi dijadikan sebagai alat hidburan, sehingga
tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.
·
Faktor
psikologis seperti rasa malu dan takut sering memengaruhi siswa dalam melakukan
simulasi.
b.
Jenis-jenis
simulasi
Simulasi terdiri dari beberpaa jenis, diantaranya:
1) Sosiodrama
Sosiodrama adalaah metode pembelajaran bermaian peran untuk
memecahkan masalah-masalah ang berkaitan dengan fenomena social, permasalahan
yang menyangkut hubungan antara manusia seperti masalah kenakalan remaja,
narkoba, gambaran keluargayang otoriter, dan lain sebagainya sosiodrama
digunakan untuk memberikan pemahaman dan penghayatan akan maslah-masalah social
serta mengembangkan kemampuan siswa untuk memecahkannya.
2) Psikodrama
Psikodrama adalah metode pembelajaran dengan bermain peran yang
bertitik tolak dari permasalahan-permasalahan psikologis. Psikodrama biasanya
digunakanuntuk terapi, yaitu agar siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik
tentang dirinya, menemukan konse4p diri, menyatakan reaksi terhadap
tekanan-tekanan yang dialaminya.
3) Role playing
Role playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai
bagian dri simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi eristiwa sejarah,
mengkreasi peristiwa-peristiwa actual, atau kejadian-kejadian yang mungkin
muncul pada masa mendatang. Topic yang dapat diangkat untuk role playing
misalnya kejadian seputar pemberontakan G 30 S/PKI, memainkan peran sebagai
juru kampanye suatu partai untuk gambaran keadaan yang mungkin muncul pada abad
teknologi informasi.
c. Langkah-langkah Simulasi
1) Persiapan simulasi
Ø Menetapkan topik atau masalah serta tujuan yang hendak di capai
oleh simulasi.
Ø Guru memberikan gambaran masalah dlam situasi yang akan
disimulasikan.
Ø Guru menetapkan pemain yang akan terlibat dlam simulasi, peranan
yang harus dimainkan oleh para pemeran, serta waktu yang disediakan.
Ø Guru memebrikan kesempatan kepada siswa utuk bertanya khususnya
pada siswa yang terlihat dlam pemeran simulasi.
2) Pelaksanaan simulasi
Ø Simulasi mulai dimainkan oleh kelompok pemeran.
Ø Para siswa lainnya mengikuti dengan penuh perhatian.
Ø Guru hendaknya memberikan bantuan kepada pemeran yang mendapat
kesulitan.
Ø Simulasi hendaknya dihentikan ada saat puncak. Hal ini dimaksudkan
untuk mendorong siswa berpikir dalam menyelesaikan masalah yang sedang
disimulasikan.
c.
Creative Expressive
Secara sederhana, ekspresi dapat diartikan segala sesuatu perasaan
yang datangnya dari lubuk hati manusia. Perasaan hati dapat bermacam-macam
tergantung dari peristiwa dan apa yang dialaminya, bahagia, senang, sedih,
terharu, kecewa, kesal, dan lain sebagainya.
Ekspresi kreatif adalah perasaan manusia yang ungkapannya
diselaraskan dengan jenis ciptaan karya seni misalnya: seni rupa, musik, tari,
drama atau sastra.
Konsep pendidikan seni menurut Sudarsono (1974), adalah bahwa seni
harus berbasis pendidikan. Pendidikan merupakan pembinaan perkembangan, yang
akan terlihat dari ungkapan ekspresi yang dihasilkan. Pendidikan lewat seni
merupakan pembinaan cara-cara berekspresi, seni bukan merupakan tujuan, tetapi
merupakan sarana sebagai media, proses untuk melaksanakan pendidikan.
Pelajaran seni di sekolah, merupakan suatu proses belajar mengajar
yang membuat siswa mampu menginterpretasdikan pengalamannya, serta
mengembangkan kreativitas yang ada pada diri siswa, karena pendidikan seni di
sekolah merupakan pendidikan yang dilihat dari proses pembelajarannya, bukan
kepada hasil atau produk karena siswa tidak dituntut untuk terampil menari,
bermusik atau menggambar melainkan pada proses pengmbangan yang ada pada diri
siswa baik itu pada pengembangan emosional, interpersonal, maupun pengembangan
kecerdasan lainnya. bermain game adalah suatu proses "fine tuning"
(penyamaan frekuensi) dari logika berfikir anak-anak kita dengan logika
berfikir aplikasi komputer yang canggih. Pada saat bersamaan, game juga secara
nyata mempertajam daya analisis penggunanya untuk mengelola informasi dan
mengambil keputusan yang jitu dan tepat.
BAB III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Jadi ciri generasi abad 21 ini
terdiri dari Multitasking, Multimedia Learning, Online Social
Networking, Online info searching, Games, simulations ,dan Creative
expressions. Multitasking ini adalah istilah
teknologi informasi dalam bahasa inggris yang mengacu kepada sebuah metode
dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan
menggunakan sumber daya CPU yang sama. Terdapat beberapa jenis dari multitasking yaitu:
Sistem Multitasking, Time-Slice Multitasking, Cooperative Multitasking,
cooperarative Multitasking dan Context Switching. Multimedia
adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri dari
text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi, multimedia
terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :Multimedia Linier,dan multimedia Interaktif.
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen
individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka
berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal
sehari-hari sampai dengan keluarga. Untuk mencari info secara online Anda bisa
mendapatkan hasil pencarian dari berbagai macam search engine yang populer di
internet seperti : google, yahoo, bing, Ask, AllTheWeb, AOL, Lycos, Dogpile,
Altavisa, Clusty.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar